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【疾風の銃撃手】 【種別】 ライダー 【名前】 仮面ライダーW サイクロントリガー 【よみがな】 かめんらいだーだぶる さいくろんとりがー 【変身・ガイアメモリ】 左翔太郎/トリガーメモリ フィリップ/サイクロンメモリ 【身長】 195cm 【体重】 91kg 【パンチ力】 1.7t 【キック力】 3t 【ジャンプ力】 ひと跳び46m 【走力】 100mを7.2秒 【武器】 トリガーマグナム 【エスカレートプログラム】 トリガーマグナム+バットショット トリガーバットシューティング(未) 【マキシマムドライブ・メモリブレイク】 トリガーエアロバスター(未) 【声の出演】 桐山漣 菅田将暉 【スーツアクター】 高岩成二 (JAE) 【登場話】 (第1クール) 第5話、第6話、第7話 (第2クール) 第13話、第17話、第18話、第24話 (第3クール) 第25話 【疾風の銃撃手】【特徴】 【バトルスタイル・ガイアメモリ】 【関連するページ】 【特徴】 サイクロンメモリとトリガーメモリを使用したサイクロンの素早いスピードの力とトリガーの銃撃力を合わせた仮面ライダーWのフォームの一つ。トリガーサイドにボディチェンジすることで左胸にトリガーマグナムが出現する。サイクロンサイドの右手でからの銃撃では、緑色の光弾がソニックブームを出しながら射出される。 主にサイクロンのもつスピード属性をトリガーマグナムに転換し、マグナムから射出された光弾を連射させ攻撃する。敵側の連続攻撃や素早いスピードで移動する対象の足を止める攻撃に用いられる。(*1) メモリの組み合わせの相性が悪く、戦いやすいフォームではなく、互いのメモリの力を相殺してしまう場合もあり、戦況と敵の戦闘スタイルに応じてこのタイプのバトルスタイルを選択している。仮面ライダーWの9つのフォーム中では、パンチ、キック力が一番低く、格闘には向かない。体重もトリガーの影響で重くなりサイクロンの素早さを発揮できるタイプではない。 【バトルスタイル・ガイアメモリ】 フィリップ(右半身) ガイアメモリ 仮面ライダーW バトルスタイル 左翔太郎(左半身) ガイアメモリ サイクロンメモリ 仮面ライダーW サイクロンジョーカー ジョーカーメモリ 仮面ライダーW サイクロンメタル メタルメモリ 仮面ライダーW サイクロントリガー トリガーメモリ ヒートメモリ 仮面ライダーW ヒートジョーカー ジョーカーメモリ 仮面ライダーW ヒートメタル メタルメモリ 仮面ライダーW ヒートトリガー トリガーメモリ ルナメモリ 仮面ライダーW ルナジョーカー ジョーカーメモリ 仮面ライダーW ルナメタル メタルメモリ 仮面ライダーW ルナトリガー トリガーメモリ ファングメモリ(未) 仮面ライダーW ファングジョーカー ジョーカーメモリ エクストリームメモリ(未)サイクロンメモリ (吸収) 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム エクストリームメモリ(未)ジョーカーメモリ(吸収) エクストリームメモリサイクロンメモリ (吸収) 仮面ライダーW サイクロンジョーカー GX エクストリームメモリジョーカーメモリ(吸収) 【関連するページ】 トリガーマグナム ライダー 仮面ライダーW ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナトリガー 劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ 第6話
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※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 攻撃属性の違い 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 T系のSC-/HitDefをヒットさせると、命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵 になる。攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 ■攻撃属性Attrの扱いについて SC-/HitDefのAttrこの属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。 HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なるとStateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。 くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応 SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応。ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われるそのためSC-/HitOverrideSC-/HitBySC-/NotHiyByはキャラのT-/Statetype基準で判定されている。 SC-/ReversalDefの適応は1F後になる。適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 SC-/ProjectileのAttrHitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない SC-/HitDefAttrの判定指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。 Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 SC-/ReversalDefのReversal.Attr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しないただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする Projectileには当たらない。 SC-/HitOverrideのAttr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。仕様 SC-/HitByのValue指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 SC-/NotHitByのValueとValue2指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。 その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。 HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 ■処理の簡易まとめ 相手側 HitDefのAttrStateType属性 Attr攻撃属性 攻撃側自体のT-/StateType ProjのAttrStateType属性 備考 HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。必須のどちらかでも省略されると無反応 ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係 HitOverride 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 必須の両方でいずれかが当てはまること攻撃属性省略は元々当たらない+Statetypeは常駐設定。 HitBy 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 NotHitBy 無関係 反応 対HitDef反応 対Proj反応 指定属性のいずれかが当てはまることいずれかで良いため、SCA指定で全て ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる 命中するのに反応できないのミスマッチはStateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみHitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 HitDefのAttrのStateType属性変更はHitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。SCA,NAなどでもS,NAになる。 検証 HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
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*目次 はじめに ダメージ計算の公式筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 はじめに 以下の解説は拡張版準拠のデータにAE版の更新内容を追記したものです。 最終更新日:2021年09月18日 ダメージ計算の公式 筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によってかけられる補正の計算式 X=物理属性のダメージ(Physical Damage) Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) x=物理属性の追加ダメージ y=貫通属性の追加ダメージ z=その他の追加ダメージ B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合(剣・槍・弓) M=+% ダメージ(+% Damage) N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) m=+ ダメージ(+ Damage) n=+ 貫通ダメージ(+ Piercing Damage) l=+ ボーナスダメージ(+ Bonus Damage) ※m~lのInGameの表記は60 Damageとか"+"はついてませんが、+% Damageと区別するために+ Damageと表記しています。(Elementalのほうも同じ) Str=筋力(Strength) Dex=器用さ(Dexterity) 旧版(TQ、IT) X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*P*(1+Dex/1000)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100) y=n*(1+N/100) z=l AE版 X={B*(1+M/100)*(1+Str/500)+Str*0.04}*(1-P) Y={B*(1+M/100)*(1+Str/2000)+Str*0.04}*P*(1+Dex/400)*(1+N/100)+Dex*0.03 x=m*(1+M/100)*(1+Str/650) y=n*(1+N/100)*(1+Dex/1000) z=l 最終ダメージ(DPSに表示されるもの) = X+Y+x+y+z 斧・鈍器の場合は貫通ダメージがありません(P=0)。Xがそのままダメージに直結します。 Yのダメージがないため貫通耐性の多い敵(高難易度の甲殻類やアンデット)には有効ですが、器用さ(Dexterity)のステータス補正がないので、基本的に剣・槍に劣ります。 DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 ただし、器用さ(Dexterity)は命中や防御(回避など)にも関係してくるということは忘れてはいけません。 1 1に上げていくほうが冒険は楽です。 装備やスキルの効果も、ステータスが高くなるにつれてステータス補正が乗る+% Damageのほうが+ Damageより効果が大きいです。 追加ダメージの+ Bouns Damageは、序盤でしか使えないことがわかります。 また、+% Total Damageという効果は+% Damageと+% Piercing Damageの両方が上がります。 例 +30% Damage, +20% Piercing Damage, +10% Total Damage = +40% Damage, +30% Piercing Damage 2度乗ってウマイ!といった感じです。 AE版では刺突ダメージの計算に変更がかかり、STRの割合が減り、DEXがより反映されるようになった。 また、属性とアイテムボーナスからの物理/刺突ダメージは STR/DEX で計算されるようになったとのこと。 (10% per 65/10% per 100) 毒・出血ダメージに関してはDEXのみ影響を与える D=ベースDoT (Poison or Bleeding Damage over Time) d=+% DoT (+% Poison or Bleeding Damage) 最終DoT=D*(1+d/100)*(1+Dex/500) 最終DoTを持続時間で割ったものが平均ダメージに加算される ※平均ダメージの増加に伴いDPSも上がる 賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 計算前の補足 StrDexのほうにあわせるとおかしくなるから、属性ダメージでゆるしてくれ。 属性属性のダメージとか意味わからなくなるんだ。 Elemental=元素属性?にしておく?もっと変だし・・・ 計算式内では、自分が使う属性ごとに脳内変換お願いします。 Elemental = Fire, Cold, Lightning, Elemental Elemental DoT = Burn, Frostburn, LightningBurn DoTはDamage over Timeの略、時間経過でダメージを与える攻撃のことです。 別のゲームでいう、火傷や毒みたいなもんです。 ベース属性がFire, Cold, Lightningには、+% Elemental Damageも乗る。 例を上げるとFireの場合は+% Fire Damage, +% Elemental Damageの合計値が乗る。 逆にベース属性が Elementalだと+% Elemental Damageでしか強化はできない。 Elemental DoTは、+% Burn Damage,+% Frostburn Damage, +% Electric burn Damageでしか強化はできない。 LightningBurnは、+% Lightning Damageや+% Elemental Damageでは強化できないということです。 AE版では +% Elemental Damage で Elemental DoT も強化できるようになった。 X=属性ダメージ(Elemental Damage) Y=属性DoT(Elemental Damage over Time) B=ベース属性ダメージ(武器の場合は平均ダメージ) ={最低値(Min)+最高値(Max)}/2 C=ベース属性DoT(表示されているDoT/持続時間) E=+% 属性ダメージ(+% Elemental Damage) F=+% 属性DoT(+% Elemental Damage over Time) Int=賢さ(Intelligence) X=B*(1+E/100)*(1+Int/650)+Int*0.025 Y=C*(1+F/100)*(1+Int/500) XやY、効果の数だけDPSに加算されます。 (ものすごくわかりやすいので、TQ skillsから転用) Elm.Dmgは全て個別計算。というのは、例えば杖(BaseFireDmg20)と、指輪(3-5 Lightning Dmg)、そして鎧(15 Cold Dmg)を装備しているとする。その場合、杖・指輪・鎧についているElm.Dmgごとに計算をすることになる。 装備品やレリックなどについている50ColdDmgのようなものは、Legendaryだと何の役にも立たないように見える。しかし、ひとつひとつがINTと+%Elm.Dmgの影響を受けているため、高INT/高+%Elm.Dmgキャラが装備すると飛躍的にDmgが伸びる。例えば、50ColdDmgをINT1300/+200%Elm.Dmgのキャラが持つと482.5Dmg、3個持てば1447.5Dmgといった感じ。Ice Shardといった武器を用いないスキルには加算されない。 物理系の+ Damageや+ Piercing Damageと違い+ Elemental Damageは常に個別計算なので、装備やスキルの効果の+ Elemental DamageにはすべてIntの補正がかかるということ。 武器で攻撃した場合には、これらがすべて同時に叩きこまれ、相手の耐性によって各々ダメージが減る。 高Intによる補正はすさまじいが、属性を変更はできないので耐性にはめっぽう弱い。 属性DoTのほうはIntの補正値も大きく、耐性を持っている敵も少ないのだが、強化する方法が少ないので終盤はお察しになる。
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登録日:2012/01/30(月) 14 26 08 更新日:2022/07/23 Sat 21 40 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 KAIクオリア ←の親友 ☆ カードファイト!!ヴァンガード ガンスローゼで☆5浪漫 クリティカルトリガァァ!! ゲットダブルクリティカル!! トリガーアイコン トリガーユニット クリティカルトリガーとは、カードファイト!!ヴァンガードにおける、トリガーアイコンの一つ。 特性 このTCGではユニットの基本的な戦闘力を表すパワーの他に、相手ヴァンガードユニットに攻撃がヒットした時に与えるダメージ値になる『クリティカル値』が設定されている。 クリティカルトリガーは、ドライブチェックかダメージチェック時に引き当てた際、パワーを+5000し、そのクリティカル値を+1する事ができる、というものだ。 メリット ヒールトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、その効果を視覚的に確認できる為、初心者にも非常に理解しやすい強さを持つのが、最大の特徴だろう。 仮にデッキにクリティカルトリガーが投入されていないとしても、六点ダメージで敗北するこのゲームにおいては、四ダメージ目からのヴァンガードユニットの攻撃は是が非でも防ぎたい一撃であり、心理的に手札を多く使ってしまいがちになる。 (この時、ガードに何枚割くのかに苦悩するのが、ヴァンガードの醍醐味の一つであるのは言うまでもない) つまり、クリティカルトリガーはその存在だけでガードを強要し、ファイトに影響を与えていると言っても過言ではない。 (無論、見知った仲間内のファイトでは、そのガード強要力も無くなってしまうが) また、仮にクリティカルトリガーを引き当て、そのヴァンガードの攻撃が防がれたとしても、リアガードに全て与えれば『絶対にガードしなければならない攻撃』を増やす事になる。 ドライブチェック、つまるところ、攻撃時においては比類無き強さと言えるだろう。 また、一部のユニットは一定条件下において自力でクリティカル値を上昇させるものがある。 その多くはグレード3ユニットのV時限定能力なので少々難しいかもしれないが、先攻やスペリオルライドによってファイト序中盤に相手より場に出してスキル発動に成功すれば、スペックの低いグレード2以下のユニットに対し、ダメージ4どころかダメージ3の時点で、多大なプレッシャーと手札の消費を相手に強いる事も可能。 弱点 当然な事ながら、守備時、つまりダメージチェック時に引き当てた際のガッカリ度は、一ダメージ目ヒールトリガー並に半端無い。 5000パンプは発動するとはいえクリティカル値上昇は完全に腐ってしまう。しかもヴァンガードではよくあることなので、一人前のファイターなら泣きたくなってもちゃんと我慢しよう。 更に、同じく攻撃に適しているスタンドトリガーがその手数を増やすのに対し、クリティカルトリガーは一撃の重みを増やす為、どんな強烈な攻撃も無効にする完全ガードユニットに対しては、特別に相性が悪い。 また、弱点と言うには少々大袈裟かもしれないが、相手のダメージが5になった状況とも少々噛み合わない。 相手にしてみればクリティカルが出る出ないに限らず防がなければならない攻撃には変わり無く、相手の計算狂いを起こしにくい。 せいぜい相手ダメージチェック時に引き当てたヒールトリガーを潰すぐらいだが、PSYクオリアやKAIクオリア及びYURIクオリアを持たない我々がヒールを引き当てるのはごくたまであり、たいていは無駄なオーバーキルになってしまう事がほとんどだろう。 まあ、櫂くんばりのオーバーキルに成功すればかなりの快感を得られるのもたしかだが まとめ 強力であるのは間違いないが、終盤ではその特性を活かしきれない場面が多々ある。 序中盤におけるダメージレースには有利で、速攻には向いていると言える一方、かげろう等に対して序盤から優秀なカウンターブラストの発動を許してしまう一面がある。 クリティカルトリガーを多めに積んだデッキでは相手のダメージは4ポイントで押さえておき、ヴァンガードユニットがドライブチェックでクリティカルを引き当てた時以外はリアガードを潰す戦略を取れば、その特性を活かしきれると思われる。 以下、有名なクリティカルトリガー 槍の化身ター アニメで初登場した、記念すべき初クリティカルトリガー。 このをユニットを例に櫂トシキが初めての先導アイチに対してフリフリしながらトリガーについて優しく櫂説した。 「ターDEガードだ」 未来の騎士リュー 「少年は夢を見る。夢は、いつか現実になる。」 ↑↑のフレイバーテキストや、座りこんでサボっているように見えるイラストによりニート疑惑が持たれている一般ピープルなロイヤルパラディン。 ブラスター・ブレードへスペリオルライドするスキルを持つ。 ばーくがる、ふろうがると共にアイチによって使用され、ブラスター・ブレードへのライド補助を担っている。 ……が、現実ではばーくがるFV禁止によって採用率が激減。名実共にニート化してしまった。 ソニック・ブレイカー スパイクブラザーズのクリティカルトリガー。 あの伝説的なキョなんとかさんのアヘ顔ダブルガードで使用された。 荒海のバンシー 「グランブルー」のクリティカルトリガー。 ソウルに入れる事で一枚ドローでき、ドロートリガーの無いグランブルーには有難い。カットラスやバスカークのコストの足しにもできる。 また、見た目は可愛らしい幼女。無限回収の対象にもなっている。 ちなみに、イラストの同心円状の線は波紋ではなく破壊音波である。 「キャアアアアアア!」 追記・修正は「ゲット!クリティカルトリガーダブル!」した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2012/06/20(水) 23 35 57 更新日:2024/05/12 Sun 19 51 39NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DMC DT スパーダ ダンテ デビルトリガー デビルメイクライ ネロ ハイパーアーマー バージル パワーアップ ルシア 変身 悪魔 魔人化 デビルトリガーとは、ゲーム「Devil May Cry」のシステムの一つで略表記はDT ◆概要 初代から登場しているシステムの一つでL1を押すと発動し、使用キャラが魔人化する。 発動中はハイパーアーマーが付く・攻撃力が上がる・HPが徐々に回復などの効果がある。 発動には一定量のDTゲージが必要で、デビルスター等のアイテム使用、挑発、ダメージを与える、ダメージを受けるなどの方法で溜められる。 その攻防両面の爆発力から攻略の切り札となるのは勿論のこと、 変身ヒーロー然とした外見&戦闘スタイルの劇的な変化はロマンに満ちており実にスタイリッシュ。 シリーズでも人気のある要素の一つである。 なお、最高難易度のDMDプレイ時は雑魚も含む全ての敵悪魔がDTを使って(変身はしないが)大幅パワーアップしてくるようになる。 ◆各作品でのDT Devil May Cry 初登場作品。 ダンテがアラストルを入手した後に使用出来る。 今作のみ仕様が以降のシリーズとは異なり、通常時はダンテ自身の姿は変わらず、装備した魔具に応じたオーラに包まれ、銃撃が常にチャージショット状態に(ナイトメアβの場合は発射時の魔力消費が無くなる)。近接攻撃モーション時のみ、逆立った髪の灰色の魔人の姿に変化する。 アラストル装備時はスキル「エアレイド」使用中に背中から翼が生え、 イフリート装備時は両腕が赤熱した爪に変化。 ラストバトル専用のスパーダもしくは隠し装備の閻魔刀装備時のDTは赤黒いオーラを放つ父・魔剣士スパーダと瓜二つの容姿となる。 ゲーム上としては続編と比べ、通常時とは比較にならないほど攻撃力が上がり、更にHARD限定でボスのダメージカットも無視できる。 ゲージもそこそこ溜まりやすく、ミッションごとに頻繁に使うことになる。 Devil May Cry2 本作では最初から使用可能。ダンテの他にもヒロインのルシアが魔人化できる。 ダンテは赤と黒を基調とした悪魔然とした姿、ルシアはダーツのように射出できる純白の羽毛に身を包んだ姿が特徴。 今回は通常の魔人化だけではなくHPが残り僅かの時に発動出来る「真・魔人化」というものがあり、 通常の魔人化を超えた異常な強さを発揮、外見も変化しダンテは二種類の強力な隠し技も使用可能となる。 ぶっちゃけた話、初心者救済措置である。その分ゲージは溜まりにくい。 今回はステージ中に手に入るアミュレットにより、魔人化そのものにもさまざまな能力が得られる。 Devil May Cry3 シリーズ3作目だが時系列的にはダンテが最初に魔人化をした作品である。 ちなみに使用可能になるのはMission7後。 悪魔絵師こと金子一馬氏がデザインを手がけ、幾何学的なラインや 衣服と肉体が融合したかのような造形はシリーズでも一際異彩を放っておりファンからは賛否両論。 また、装備する魔具によって細部のデザインが変化する。 ダンテだけでは無く、本作では兄バージルも魔人化している。こちらは弟と比べてやや角張ったシルエットが特徴的。 装備している魔具によって、性能が変わるが、主に攻撃速度や防御力の上昇と言った補助的な部分の強化がされる。 そのため他シリーズと比べ魔人化による恩恵は溜めてゲージを余分に消費し、変身と同時に周りに大ダメージを与えるトリガーバーストに集中している。 Devil May Cry4 新主人公ネロが、閻魔刀を入手後に使用可能になる。 ネロのDTはダンテ達とは異なり、ネロの姿は変わらずが青いオーラに包まれるのみで、近接攻撃モーション中にネロの背後に幽波紋魔人が出現して一緒に攻撃を行ってくれるなど、「1」のダンテに近い仕様。 その関係上ハイパーアーマーがなくなっているが、地上でDTを引くと約1秒間の無敵時間があり、トリガーバーストで周りを打ち上げる。 高火力の技の中には魔人化中にしか発動出来ないものもある。 ダンテは最初から使用可能。こちらではトリガーバーストがないがハイパーアーマーがある。 一部の技が魔人化中だと大幅に強化される(リベリオンだと、DTゲージを消費してスティンガーが多段ヒットするように)。 SE版では新たにバージル・トリッシュ・レディが追加。 バージルは攻撃性能の向上に著しかった3SEとはうって変わり、攻撃力が上昇したのは勿論のこと、一部コンボが変化(あるいは追加)されるようになった。 また、トリックダウンや条件を果たすと繰り出せるバージル最強の技である次元斬・絶などもDT状態でないと発動できないアクションも存在する。 トリッシュはDMC2とほぼ同等であるが、2よりもアクションが追加・強化された関係上さらに高い攻撃性能を誇る。 とはいえ、DT時の自動回復量がそこまで多くないうえに、そもそものステータス上昇率自体もそこまで高くなく、上記3人のようにDT状態でなければ発動できない技やアクションも皆無なのでやや気休め程度の強化でしかないのが残念なところ。設定上トリッシュは完全な悪魔なのだが… ちなみに、DT発動時はDMC2同様に外見は変化しない(全身に電気のオーラを纏うだけである)ものの代わりにサングラスを着用する。 レディは設定上完全な人間なので魔人化することはないが、代わりにゲージ消費(一回の発動で全消費)する必殺技を繰り出すことができる。 性能的には前作におけるトリガーバーストに近いが、ボタン長押しでの調整ができない代わりにワンボタンでMAX状態で発動ができるようになったうえ、攻撃範囲を中心にほぼ全ての性能がトリガーバーストを上回ってるので強化されたと言えるだろう。 使い所としては、キメラに寄生された複数の敵まとまってる場合やブリッツや一部ボスのように掴まれたりバリアを纏って対処が面倒だったりする相手に使うのが望ましい。 Devil May Cry5 ネロ 本編以前に悪魔の右腕と閻魔刀を奪われ魔力もほとんど失ってしまったため プレイヤーキャラ3人の中で唯一デビルトリガーが使えない。 本作のOPテーマとネロの戦闘BGMのタイトルは「Devil trigger」なのに・・・ + ... 最終ミッションにて本来の右腕が(悪魔の姿にあらず)再生。 それと同時に4のようなスタンドではなくネロ自身の魔人化が開放される。 外見的には4の背後に纏ってた魔人とネロが融合したといった感じか、髪も4の頃よりも一気に伸びており(DT解除すると元の短髪に戻る)、背中には自由自在に操れる羽根の役割も兼ねた腕(デビルブリンガー)が存在してる。 自動回復だけでなく、2体同時のスナッチや3段ジャンプ、追加の腕による追撃など攻守と機動力全てが強化される。 4で猛威をふるったチャージショットも解禁。 ちなみに初回プレイ時のみ、DTゲージが自動回復する。 ダンテ 当然最初から使用可能。 本作では金子一馬デザインではなく1、2のころのデ〇ルマンのような見た目に戻っている。 バイタルスターなど回復アイテムが廃止されたため唯一の安定した回復手段。 そのためか過去作に比べてもDTゲージが溜まりやすく魔人化状態での回復量が多めになっている。 魔剣ダンテ装備時にはスタイルに応じた魔力の剣による支援が自動で行われる。 + さらに 見た目は若干異なるが2以来の真魔人化が復活。 今作では体力を減らさずともSDTゲージと呼ばれる専用のゲージを消費することで任意のタイミングで真魔人になれる。 SDTゲージはDTゲージを変換、またはダメージを受けると溜まる。 その性能は圧倒的の一言。 攻撃ボタン連打の通常のコンボからして通常時の数倍の威力を誇り、 真インフェルノ等の高性能な技の数々により並み居る悪魔どもを容易く粉砕する。 ただし一度変身するとゲージを使い切るまで解除できず、さらに解除時に大きな隙ができる。 また防御力こそガッツリ上がるが通常の魔人化のような体力回復がないため、特にボス戦などでは通常の魔人化のほうが安全な場合もある。 更にはSDTゲージを全消費して足元に巨大な魔法陣を展開、全力を開放した魔剣ダンテで全方位を切り刻む乱舞を繰り出し、トドメに極限まで魔剣に込めた魔力を一気に解き放ち何もかもを薙ぎ払うという真魔人の名に相応しい大技もある。 ただし、スタイリッシュランクSSSの間に発動してから少しの間だけ、SDTゲージが減らず変身を途中で切り上げることができる超上級者向けスキル「クアドラプルS」がある。 これにより、通常は不可能な真魔人をコンボに組み込む高等テクニックが使えるようになり、一方的に敵を制圧することも可能になる。 V 魔人化はできないが、代わりに無敵の従者ナイトメアを召喚することができる。 動きは鈍いが圧倒的なパワーと攻撃範囲で敵を薙ぎ払える。 またナイトメア召喚中はグリフォンとシャドウの体力が超高速で回復し続け、実質的にその2体も無敵状態となる (ワンパンされるとさすがにダウンするがすぐ回復する) スキルを習得することでナイトメアに乗って制御できるようになる。乗っている間に被弾すると、ダメージを受けない代わりにDTゲージをさらに消費する。 ナイトメアのパワーを任意の相手に集中させられるため、特に高難易度に挑む場合には慣れておきたい。 ちなみにDmCのオマージュか、ナイトメア召喚時のVは銀髪化し、消滅時には元の黒髪に戻る。 よく見ると、ナイトメア召喚時は全身のタトゥーも薄っすら消えかかってるのも確認できる(これも消滅時に元に戻る) DmC Devil May Cry 設定がパラレル設定の本作では、名前は同じだが変身がない。 DTの効果も大きく変わり、周りの動きを遅くして敵を空中に浮かし、名倉ダンテ自体は常時空中浮遊が出来るようになる。 過去以上にやりたい放題できるためDTゲージはかなり重たい。 DTを発動した際の姿は、従来のダンテカラーの銀髪&赤いコートに色が変わり、肌が白くなる。 アニメ版 最終回のクライマックスで発動させた。 ちなみにダンテの串刺しや決め台詞の「JACK POT!」も最終回終盤でおこなっている。 追記・修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新番組・『アクマイザーD』!日曜日 あさ8時放送開始! -- 名無しさん (2014-05-12 20 45 00) ゲーム自体の評価はともかく、魔人のデザインは2が一番好きなんだよね -- 名無しさん (2016-04-30 22 59 55) 3のトリガーバーストは強すぎる -- 名無しさん (2016-05-01 02 40 20) 5では久々に魔人化ダンテが飛行してるし -- 名無しさん (2018-11-12 13 10 01) 荒らされてる? -- 名無しさん (2019-12-15 10 39 59) 履歴から復元しておきました。 -- 名無しさん (2019-12-15 12 18 59) 無断削除されていた記事とタグを復元しました -- 名無しさん (2019-12-17 23 48 46) bbtecから荒らしがなされてるようです 今後も続くようでしたら、管理人の方に相談します -- 名無しさん (2019-12-24 18 55 08) 一作目は攻撃中や特定アクション時じゃないと魔人の姿にならないのよね アラストル、イフリート、スパーダ共にデザイン好きなだけに残念 -- 名無しさん (2020-02-16 20 45 03) DmCってどこで天使化だって言われてました?ちょっとよくわからないんですけど -- 名無しさん (2020-02-26 16 38 06) 「2」の真魔人は瀕死の時に出せた潜在能力の一端とかそんなんかな? -- 名無しさん (2020-03-01 17 23 13) 魔人状態、全部立体化しないかなぁ ダンテたちは立体化に恵まれてるけど -- 名無しさん (2020-03-18 22 19 16) 5のバージルの事も書いていいんじゃない? -- 名無しさん (2021-11-01 19 42 52) 真魔人化、ダンテとバージルでもかなりデザインが違う(当たり前なんだけど) バージルのは尻尾がある -- 名無しさん (2022-03-17 20 36 07) 名前 コメント
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カラミティトリガー 関連事項 カラミティトリガー カラミティトリガーとは、BLAZBLUE第1作目のサブタイトルです。 関連事項 コンティニアムシフト(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このアイテムはルッシュドロップナンバーズの一つである。 使用者 ゾラック №44トリガーソード ソードA 用法1H両 必筋15 命中+2 威力20/30 追加D+2 C値10 切断 魔法の武器 非ランク効果: この武器には合計6発の〈弾丸〉を装填することができます。 装填には主動作を用います。 魔動機術〈クイックローダー〉も有効です ランク効果: この武器による近接攻撃が命中しダメージを与えるとき、装填された弾丸を一つ消費することで、 一回目の威力決定の2dで、「12」が出たものとして扱います。 クリティカルが発生する場合、二回目以降の威力の決定は、通常通り2dで決定します。 詳細: 引き金の付いた銃のような形状の魔剣。 切る時に引き金を引くことで弾丸を炸裂させ その衝撃で刃を振動させ切断力をあげる機構が備わってる。
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クロノトリガー (CHRONO TRIGGER) 発売日:1995年 3月11日 メーカー:スクウェア(現スクウェア・エニックス) ジャンル:RPG 「ドリームプロジェクト」と銘打ち、プロデューサーに坂口博信氏(ファイナルファンタジー)、 制作スタッフに堀井雄二氏(ドラゴンクエスト)、キャラクターデザインに鳥山明氏(ドラゴンボール)を起用したまさに夢の大作。 その宣伝効果も後押ししたのか、最終的に250万本以上の売り上げを記録した。 その人気は根強く10年以上経った今でも未だにファンは多い。 2002年 1月17日にプレイステーション用にリメイクされた同作品が発売された。 大迫力のアニメーションが追加されたが、ロード時間や音楽等に不満が多いといわれている。 このレビューは参考になりましたか? 選択肢 投票 はい (0) いいえ (0) 名前 コメント
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【検索用 とりかーえんと 登録タグ UTAU と 二駅 曲 曲た 椎音あま 背脂部】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:背脂部 作曲:背脂部 編曲:背脂部 絵:二駅 唄:椎音あま 曲紹介 曲名:『トリガーエンド』 サークル 背脂部 の8作目。 歌詞 (piaproより転載) 拳銃をあげる 君がなんでも言えるように ネガティブで奥手な君が 僕に主張できるように 言いたいことは募ってて でも言いかけては遠慮して その重みは戸惑いを 自信に変えた 銃口向けて 引き金に手をかけて はじめて希望を口にして やっと笑えてる気がしたんだ 生きてる気がしたんだ 拳銃手にして変わった君は 別人みたいに楽しそう でもいつのまにか 僕の好きな横顔は 消えていた 銃口向けて 引き金に手をかけて 「愛してほしい」とあなたに乞う 答えはなくても知っている 怯えているのは私のほうだ 僕に向けられた拳銃の 震える銃口を 前にして 鳴ることのない銃声を いつまでも僕は待ってる コメント 名前 コメント
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ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 発売日:3月10日 葦原大介の人気コミックをアニメ化したSFアクションの一挙見BD第1巻。 ある日、三門市で異世界への門が開いた。 それから4年、三門市の中学校に通う三雲修のクラスに、 門の向こうの世界から来たという転校生・空閑遊真が現れる。 第1話から第21話を収録。 ここを編集 2014年10月放送開始。2021年3月、一挙見Blu-rayが発売。続編にワールドトリガー (2ndシーズン)がある。 http //www.toei-anim.co.jp/tv/wt/ シリーズディレクター 本郷みつる、小川孝治 原作 葦原大介 シリーズ構成 吉野弘幸、境防人 キャラクターデザイン 海谷敏久、鶴田仁美 プロップデザイン ヒラタリョウ 美術監督 今野慎一 美術設定 李炫定、野村正信 色彩設計 一瀬美代子、清田直美 撮影監督 五十嵐慎一 CGディレクター 加藤康弘 モニターグラフィックス 小林真吾 背景3Dモデリング 大畠慎平 編集 片瀬健太 録音 松田悟 音響効果 倉橋裕宗 音楽 川井憲次 アニメーション制作 東映アニメーション 脚本 吉野弘幸 高橋ナツコ 横谷昌宏 野村祐一 大野木寛 竹内利光 演出 本郷みつる うえだしげる 唐澤和也 川崎芳樹 地岡公俊 中村明博 神谷純 小山賢 土田豊 角銅博之 内山まな 宇田鋼之介 鈴木拓磨 小川孝治 竹下健一 牧野次郎 絵コンテ 小山賢 暮田公平 志水淳児 もりたけし 本郷みつる 角銅博之 地岡公俊 川崎芳樹 そかべたかし 下司泰弘 虎田功 古賀豪 作画監督 海谷敏久 鶴田仁美 袴田裕二 小林一幸 井口忠一 生田目康裕 井上栄作 直井正博 小泉昇 佐藤元 河島裕樹 たかおかきいち 信実節子 荒木英樹 フランシス・カネダ ジョーイ・カランギアン 吉田徹 横山紗弓 大西陽一 高橋英吉 ノエル・アンニョヌエボ 山下恵 村上直紀 増田信博 清水洋 谷口繁則 南伸一郎 春日広子 竹森由加 ■関連タイトル ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 Blu-ray ワールドトリガー VOL.1 ドラマCD付き PSVita ワールドトリガー ボーダレスミッション 2015カレンダー 卓上 ワールドトリガー OPテーマ ソナーポケット/笑顔の理由。初回限定盤B DVD付 原作コミック 葦原大介/ワールドトリガー 1 Kindleまとめ買い 原作コミック 葦原大介/ワールドトリガー 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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